ホルモン『オキシトシン』は、愛情や信頼などの感情を呼び起こすとされている。しかし、このほどオキシトシを男性被験者に投与した実験によって、この化学物質の「負の側面」が明らかになった。被験者らのエスノセントリック(自民族中心主義)な傾向が増したのだ。
1月10日付けの『Proceedings of the National Academy of Sciences』に掲載された論文によると、たとえば、「暴走列車から5人の命を救うために1人を犠牲にすることは許されるか」などといった道徳的ジレンマの解決を求められた場合、オキシトシンの匂いを嗅いだオランダ人男性は、嗅いでいない被験者の場合に比較して、自国民のほうををアラブ人やドイツ人よりも優先して助けることが多かったという。
「オキシトシンに関するこれまでの研究は、バラ色の楽観的なイメージを作るものだった。しかしわれわれは、進化を生き抜いて来た人間の神経システムが、人に、見境無く他人を愛するようにさせるという見方は奇妙だと考えた」と、アムステルダム大学のCarsten De Dreu教授は語る。「今回の研究で、オキシトシンの影響下では、同じグループに属する仲間への優遇が増えることを確認できた。これは、裏を返せば、自分のグループに属さない人を排除することでもある」
オキシトシンは、脳の視床下部で生成されるホルモンだ。愛撫などの性的な状況になると、大量のオキシトシンが血流中に放出される。こうなると、「闘争/逃走」の直感的判断が鈍るとともに、心臓などの器官も沈静化する。
オキシトシンは中枢神経で働く神経伝達物質でもあり、母子の絆や、信頼や愛情といった感情、グループ認識などの社会的行動にも複雑に関わっている。[動物では、他の動物が持つ本来の正常な警戒心を一時的に緩め、「接近行動」を可能にすることで交配を促す働きがあると考えられている。2005年の研究では、オキシトシンを嗅いだ被験者たちは信頼ゲームで「投資家」をより信頼しやすくなることが明らかになった(日本語版記事)]
オキシトシンが人の行動に対してどのような影響を与えるかを確認するため、De Dreu教授らのチームは、オランダ人男性[280名]を60〜70人ずつのグループに分け、それぞれをコンピューターの前に座らせた。
コンピューターからは、5種類ある実験の、いずれかが出題される。いずれの実験も、同じグループの仲間、たとえば同胞のオランダ人に対する場合と、グループの外にいるアラブ人や、(多くのオランダ人がライバル意識を持っている)ドイツ人に対する場合との、それぞれの優遇や偏見を明らかにする目的で考案されたものだ。
いずれの実験においても、少量のオキシトシンを吸引した男性では、ライバル国の人に比べて自国民を優遇する姿勢がより強く、より頻繁に見られた。偽薬(プラシーボ)を吸引した男性にも優遇の傾向は見られたが、その頻度は少なく、程度も軽かった。
「暴走列車の問題では、[オキシトシンを摂取したグループは、]オランダ風の名前の人物を、Ahmed[アラブ風]やHelmut[ドイツ風]といった名前の人物よりも優先して助けようとした」と、De Dreu教授は語る。また、オキシトシンを吸引した男性らでは、他国民を犠牲にしようとする傾向がより高かったが、科学的に有意なほどの差ではなかったという。
De Dreu教授は、今回の研究は出発点であり、今後はより現実的な状況での影響を見たいと考えている。
今回の研究に関して、オレゴン州立大学の神経心理学者Sarina Rodrigues氏(研究には非参加)は、オキシトシンを自由な愛や暖かい感情と結びつける風潮に抗するものだと述べた。「今回の研究に先立つ最近のデータとして、オキシトシンは、自分の嫌いな人が何かに成功した場合には嫉妬をかきたて、嫌いな人に自分が勝った場合には得意な気持ちにさせる、というものがある。今回の研究はそれを補完するものだ。オキシトシンは、われわれが社会において、どこにどのような立場で属しているかを規定する鍵となっている」
2010/03/23
ビル・ゲイツ(ウィリアム・ヘンリー・ゲイツ・三世さん)さんが日本に来てたらしい。
ある会社と協力(きょうりょく)してじせだいのげんしろのかいはつをいそがせて
しきんえんじょするらしいね
”東芝とMicrosoftのビル・ゲイツ会長が、燃料交換なしで最高100年稼働できる次世代原子炉の開発で協力すると、日経新聞が報じた。
現行の軽水炉は数年ごとに燃料を交換する必要がある。
ゲイツ氏が実質的に保有する企業TerraPowerと東芝は、劣化ウランを燃料とする進行波炉(Traveling-Wave Reactor:TWR)にフォーカスすると日経新聞は伝えている。
TWRは出力10万~100万キロワット規模になる可能性が高い。出力では今日の原子炉の多くに匹敵する規模だという。
東芝は既に、30年間燃料交換なしで稼働できる超小型原子炉「4S(Super-Safe, Small and Simple )」の設計を開発している。
同社は今秋米政府から4Sの承認を得て、2014年までに初の4S原子炉の建設を開始する見込みと日経は報じている。4Sの出力は約1万キロワット。
東芝は4Sで使われている技術に約80%をTWRに転用できると見込んでいる。
だがTWRの問題は、長期間の原子核反応に耐えられる素材を開発することにあり、この問題の解決には10年以上かかる可能性もあると同紙は伝えている。
この取り組みが成功したら、東芝がTWRの量産を担当する可能性が高いという。
ゲイツ氏は私財を投じてTWRの開発を支援するとみられ、投資額は数千億円に上る可能性もあると報じられている。”
おもしろいね~
転載ごめんなさい ITMediaさん
ある会社と協力(きょうりょく)してじせだいのげんしろのかいはつをいそがせて
しきんえんじょするらしいね
”東芝とMicrosoftのビル・ゲイツ会長が、燃料交換なしで最高100年稼働できる次世代原子炉の開発で協力すると、日経新聞が報じた。
現行の軽水炉は数年ごとに燃料を交換する必要がある。
ゲイツ氏が実質的に保有する企業TerraPowerと東芝は、劣化ウランを燃料とする進行波炉(Traveling-Wave Reactor:TWR)にフォーカスすると日経新聞は伝えている。
TWRは出力10万~100万キロワット規模になる可能性が高い。出力では今日の原子炉の多くに匹敵する規模だという。
東芝は既に、30年間燃料交換なしで稼働できる超小型原子炉「4S(Super-Safe, Small and Simple )」の設計を開発している。
同社は今秋米政府から4Sの承認を得て、2014年までに初の4S原子炉の建設を開始する見込みと日経は報じている。4Sの出力は約1万キロワット。
東芝は4Sで使われている技術に約80%をTWRに転用できると見込んでいる。
だがTWRの問題は、長期間の原子核反応に耐えられる素材を開発することにあり、この問題の解決には10年以上かかる可能性もあると同紙は伝えている。
この取り組みが成功したら、東芝がTWRの量産を担当する可能性が高いという。
ゲイツ氏は私財を投じてTWRの開発を支援するとみられ、投資額は数千億円に上る可能性もあると報じられている。”
おもしろいね~
転載ごめんなさい ITMediaさん
2009/08/25
2009/07/20
2009/06/23
AR
”先に、iPhone 3G S専用のゲームを作る計画はないといっていたngmoco:)のニール・ヤングですが、3G Sで搭載された新デバイスについてはやはり興味を惹かれるものがあるようです。
彼は、特にARゲーム(Augmented Reality Games)を構築するならば電子コンパスとビデオ機能が重要であるとを指摘しており、またARはこの新しいスマートフォンにおいて、一番刺激的な分野であることを認めています。
そして、コンパスとビデオを利用し、仮に生のビデオストリームにアクセスすることができるなら、現実世界の上にゲームデータを重ね合わせることによって今よりも進んだゲーム体験を作り出すことが出来ると語っています。
例えば、それはアドベンチャーゲームのようなものを現実世界でプレイすることができるなら、他のユーザーが隠したものや、あるいは都市自体が冒険の対象となりうるといっています。
Source:MTV Multiplayer » Ngmoco’s Neil Young: The Future Of iPhone Gaming In Augmented Reality Games
iPhone向けゲームでは、すでに現時点でもGPSを活かしたロケーションベースのゲームが登場しており、特に「Parallel Kingdom AOG」などは一部で根強い人気を集めているようです。
今までのiPhoneでは、利用できるデバイスがGPS程度しかなかったために平面マップ上の座標に重ね合わせて移動や戦闘する程度しかできないのですが、現実の位置に関連した人との関わり(領土を表す旗の取り合い)がダイレクトに感じられるために、iPhone内だけに限定されたゲームに比べて非常に新鮮に感じられるからではないかと考えられます。
また、それとは別にたとえ移動に数時間を要するような大きな舞台が用意されようとも冒険という緊張感を感じられないのは、そこに現実感に裏打ちされた生活感覚や、住民による変化が組み込まれていないためではないかという指摘もあります。つまりゲーム世界のストーリーのためだけにデザインされた非合理な地形や、PC(プレイヤーキャラクター)やNPC(コンピューターが動かす街の住民など)、Mob(モンスターキャラクター)による環境への影響などがないために、現実離れした感覚を持ってしまうということです。それは没入感の減退にも繋がります。
※たとえば任天堂のどうぶつの森などでは、これを避けるために季節により植生が変化する仕掛けや、プレイヤーが植生に関与する(木や植物を栽培する)仕組み、さらにプレイヤーが頻繁に歩いた道を「けものみち」として表現する仕掛けなどが用意されています(先のParallel Kingdom AOGでも栽培の仕組みはあります)。
みなさんも、子供時代に路地裏でゴム鉄砲で撃ちあって遊んだ経験や、オリエンテーリングで公園などを走り回った経験があるのではないかと思います。また大人になってもサバイバルゲームや、近年はやっているジオキャッシングなども同じような指向性を持っていると考えます。
この現実世界のリアルな感覚と、ゲーム世界の空想性とを絶妙なバランスで組み合せることが出来れば、またそこに一定の必然性を感じられるゲーム的なルールを構築することが出来れば、非常に面白いものが作り出せるのではないかと思います。
iPhone 3G Sは、初週3日間において100万台を販売し順調なスタートを切ったとはいえ、iPhone+iPod touchの4,000万台のプラットフォームに比べるとまだまだ(電子コンパスを使うといった)専用ゲームをリリースできる段階ではありません。
しかし、いずれは(iPhone 3G Sや、Android端末などで)いくつかの先進的な試みが開始されていき、また恐らく来年には3G Sの機能をさらに発展させた新型機が登場することにより、徐々にそういった環境へと移行していくことが予想されます。その時に、どのような可能性を秘めたゲームが登場するのかについて考えることは、とても楽しいことです。”
iPhone 3G Wiki blog
http://blog.sohaya.com/2009/06/23/ngmoco’s-neil-young-the-future-of-iphone-gaming-in-augmented-reality-games/
彼は、特にARゲーム(Augmented Reality Games)を構築するならば電子コンパスとビデオ機能が重要であるとを指摘しており、またARはこの新しいスマートフォンにおいて、一番刺激的な分野であることを認めています。
そして、コンパスとビデオを利用し、仮に生のビデオストリームにアクセスすることができるなら、現実世界の上にゲームデータを重ね合わせることによって今よりも進んだゲーム体験を作り出すことが出来ると語っています。
例えば、それはアドベンチャーゲームのようなものを現実世界でプレイすることができるなら、他のユーザーが隠したものや、あるいは都市自体が冒険の対象となりうるといっています。
Source:MTV Multiplayer » Ngmoco’s Neil Young: The Future Of iPhone Gaming In Augmented Reality Games
iPhone向けゲームでは、すでに現時点でもGPSを活かしたロケーションベースのゲームが登場しており、特に「Parallel Kingdom AOG」などは一部で根強い人気を集めているようです。
今までのiPhoneでは、利用できるデバイスがGPS程度しかなかったために平面マップ上の座標に重ね合わせて移動や戦闘する程度しかできないのですが、現実の位置に関連した人との関わり(領土を表す旗の取り合い)がダイレクトに感じられるために、iPhone内だけに限定されたゲームに比べて非常に新鮮に感じられるからではないかと考えられます。
また、それとは別にたとえ移動に数時間を要するような大きな舞台が用意されようとも冒険という緊張感を感じられないのは、そこに現実感に裏打ちされた生活感覚や、住民による変化が組み込まれていないためではないかという指摘もあります。つまりゲーム世界のストーリーのためだけにデザインされた非合理な地形や、PC(プレイヤーキャラクター)やNPC(コンピューターが動かす街の住民など)、Mob(モンスターキャラクター)による環境への影響などがないために、現実離れした感覚を持ってしまうということです。それは没入感の減退にも繋がります。
※たとえば任天堂のどうぶつの森などでは、これを避けるために季節により植生が変化する仕掛けや、プレイヤーが植生に関与する(木や植物を栽培する)仕組み、さらにプレイヤーが頻繁に歩いた道を「けものみち」として表現する仕掛けなどが用意されています(先のParallel Kingdom AOGでも栽培の仕組みはあります)。
みなさんも、子供時代に路地裏でゴム鉄砲で撃ちあって遊んだ経験や、オリエンテーリングで公園などを走り回った経験があるのではないかと思います。また大人になってもサバイバルゲームや、近年はやっているジオキャッシングなども同じような指向性を持っていると考えます。
この現実世界のリアルな感覚と、ゲーム世界の空想性とを絶妙なバランスで組み合せることが出来れば、またそこに一定の必然性を感じられるゲーム的なルールを構築することが出来れば、非常に面白いものが作り出せるのではないかと思います。
iPhone 3G Sは、初週3日間において100万台を販売し順調なスタートを切ったとはいえ、iPhone+iPod touchの4,000万台のプラットフォームに比べるとまだまだ(電子コンパスを使うといった)専用ゲームをリリースできる段階ではありません。
しかし、いずれは(iPhone 3G Sや、Android端末などで)いくつかの先進的な試みが開始されていき、また恐らく来年には3G Sの機能をさらに発展させた新型機が登場することにより、徐々にそういった環境へと移行していくことが予想されます。その時に、どのような可能性を秘めたゲームが登場するのかについて考えることは、とても楽しいことです。”
iPhone 3G Wiki blog
http://blog.sohaya.com/2009/06/23/ngmoco’s-neil-young-the-future-of-iphone-gaming-in-augmented-reality-games/
2009/06/19
2009/06/16
”日本お笑い史
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
この記事は、中立的な観点に基づく疑問が提出されています。
この記事の内容の信頼性について検証が求められています。確認のための文献や情報源をご存じの方はご提示ください。出典を明記し、記事の信頼性を高めるためにご協力をお願いします。必要な議論をノートで行ってください。
この記事や節の内容に関する文献や情報源を探しています。出典を明記するためにご協力をお願いします。
この記事や節には『独自研究』に基づいた記述が含まれているおそれがあります。Wikipedia:独自研究は載せないを確認の上、情報、解釈、評価、分析、総合の根拠となる出典を示してください(テンプレート)。
日本お笑い史(にほんおわらいし Japanese Comedy History)とは、日本に於けるお笑い・演芸の歴史である。
目次 [非表示]
1 古代
2 中世
3 近世
4 近代
5 現代
5.1 テレビの時代
5.1.1 軽演劇からの転身
5.1.2 クレージーキャッツの台頭
5.1.3 音楽バラエティ番組
5.1.4 寄席芸人の進出
5.2 (第一次)演芸ブーム
5.3 お笑い第二世代
5.4 お笑い第三世代
5.5 お笑い第四世代以降
5.5.1 ・タモリのボキャブラ天国
5.5.2 ・電波少年シリーズ
5.5.3 ・ナインティナインとロケの多様化、同時代性
5.5.4 ・その他
5.6 2000年代のお笑いブーム
5.6.1 ショートスタイル
5.6.2 ピン芸人の隆盛
5.6.3 その他
6 年表(年代別)
6.1 1900年代
6.2 1910年代
6.3 1920年代
6.4 1930年代
6.5 1940年代
6.6 1950年代
6.7 1960年代
6.8 1970年代
6.9 1980年代
6.10 1990年代
6.11 2000年代
7 日本お笑い界での大きなイベント
8 参考文献
9 関連項目
古代 [編集]
『古事記』の中の岩戸隠れのエピソードが記録に残されている日本で最も古い笑いのひとつだと思われる。
神々の暮す高天原(たかまがはら)の統率紳、太陽の神アマテラスオオミカミが、弟スサノオノミコトの乱暴狼藉に腹を立てて岩の洞窟天岩戸(あまのいわと)に閉じこもってしまった。そのため世界が真っ暗になり災いが起こった。そこで神々はアマテラスオオミカミをおびき出す為に岩戸の外で大宴会を行い、女神アメノウズメは着衣を脱いで全裸でこっけいな踊りを披露した。これを見て八百万の神々が一斉に大笑いした。その笑い声が気になったアマテラスオオミカミが、岩戸を少しだけ開けて様子をうかがった所、神々の連携プレーで外に連れ出され、再び世界に光が戻った、というものである。
アマテラスオオミカミが天岩戸に隠れて世の中が闇になるというこの神話は日食を表したものだと解釈されており、神々を笑わせた芸能の女神アメノウズメは日本最古の踊り子と言える。
中世 [編集]
散楽から、猿楽、そしてそれが能と狂言に分化する。
近世 [編集]
寄席・演芸場
辻講釈から講談へ
にわかの成立
・
・
・
・
・”
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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日本お笑い史(にほんおわらいし Japanese Comedy History)とは、日本に於けるお笑い・演芸の歴史である。
目次 [非表示]
1 古代
2 中世
3 近世
4 近代
5 現代
5.1 テレビの時代
5.1.1 軽演劇からの転身
5.1.2 クレージーキャッツの台頭
5.1.3 音楽バラエティ番組
5.1.4 寄席芸人の進出
5.2 (第一次)演芸ブーム
5.3 お笑い第二世代
5.4 お笑い第三世代
5.5 お笑い第四世代以降
5.5.1 ・タモリのボキャブラ天国
5.5.2 ・電波少年シリーズ
5.5.3 ・ナインティナインとロケの多様化、同時代性
5.5.4 ・その他
5.6 2000年代のお笑いブーム
5.6.1 ショートスタイル
5.6.2 ピン芸人の隆盛
5.6.3 その他
6 年表(年代別)
6.1 1900年代
6.2 1910年代
6.3 1920年代
6.4 1930年代
6.5 1940年代
6.6 1950年代
6.7 1960年代
6.8 1970年代
6.9 1980年代
6.10 1990年代
6.11 2000年代
7 日本お笑い界での大きなイベント
8 参考文献
9 関連項目
古代 [編集]
『古事記』の中の岩戸隠れのエピソードが記録に残されている日本で最も古い笑いのひとつだと思われる。
神々の暮す高天原(たかまがはら)の統率紳、太陽の神アマテラスオオミカミが、弟スサノオノミコトの乱暴狼藉に腹を立てて岩の洞窟天岩戸(あまのいわと)に閉じこもってしまった。そのため世界が真っ暗になり災いが起こった。そこで神々はアマテラスオオミカミをおびき出す為に岩戸の外で大宴会を行い、女神アメノウズメは着衣を脱いで全裸でこっけいな踊りを披露した。これを見て八百万の神々が一斉に大笑いした。その笑い声が気になったアマテラスオオミカミが、岩戸を少しだけ開けて様子をうかがった所、神々の連携プレーで外に連れ出され、再び世界に光が戻った、というものである。
アマテラスオオミカミが天岩戸に隠れて世の中が闇になるというこの神話は日食を表したものだと解釈されており、神々を笑わせた芸能の女神アメノウズメは日本最古の踊り子と言える。
中世 [編集]
散楽から、猿楽、そしてそれが能と狂言に分化する。
近世 [編集]
寄席・演芸場
辻講釈から講談へ
にわかの成立
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