2008/02/24
2008/02/23
GIGAZINEより
”確かに修理や購入後のサービスというのは直接利益を上げる部門ではないので、外注したり、諸外国のコールセンターに丸投げしたり、といったコスト削減を行う会社が大部分です。ですが、だからこそ、最終的にはこういう点でその会社の評価といったものが決まる、と考えざるを得ません。タイガー魔法瓶、これは実にいい修理サービスです。これからもがんばってください。”
衝撃のレポートはhttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080223_tiger_report/
衝撃のレポートはhttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080223_tiger_report/
2008/02/21

”バージニア工科大学の学生、クレイ・ムールトン(Clay Moulton)さんが地球の重力を利用して発電した電力で電灯を燈すという究極のエコエネルギーを利用したフロア・ランプを発明し、ニューヨーク市で開催されたのグリーン・ガジェット・コンファレンスのコンテストで準優勝を取るという快挙を果たした。
「グラビア(Gravia)」と名づけられたこの円柱状の形をしたフロア・ランプ。内部に重りとLED電球がセットされており、この重りが重力の力で徐々に下がっていく力を使って発電し、その電力を使ってLED電灯を燈すというメカニズムが組み込まれている。
重りを48インチ(約122センチ)の高さの位置にセットすると重りが最低部まで到達する約4時間に渡って40ワットの白熱電球の明るさに等しい600~800ルーメンの明かりを燈すことができるなど、実用性も十分。”http://www.technobahn.com/news/2008/200802210255.html
2008/02/19
2008/02/18
メタ認知
* <メタ認知能力を測る9項目>
以下の質問に「はい」と答える数が多いほど、メタ認知能力が高いことになる。
1. 自分が用いる方法がどのような問題解決のときに、最も効果的なのかを知っている
2. どのようなやり方が有効か、十分考えてから課題に取り組む
3. 問題の中の重要な部分に意識的に注意を向けている
4. 自分がどの程度よく理解できているかについてうまく判断できる
5. 問題が解けたとき、自分がどういう方法を用いたかわかっている
6. 問題に取り組んでいるときに、うまくいっているかどうか、定期的に自分でチェックしている
7. 勉強するときは、その目的に合わせてやり方を変える
8. 勉強したり課題を行うときには、計画を立てる
9. 考えが混乱したときには、立ち止まり、もとに戻って考えてみる
以下の質問に「はい」と答える数が多いほど、メタ認知能力が高いことになる。
1. 自分が用いる方法がどのような問題解決のときに、最も効果的なのかを知っている
2. どのようなやり方が有効か、十分考えてから課題に取り組む
3. 問題の中の重要な部分に意識的に注意を向けている
4. 自分がどの程度よく理解できているかについてうまく判断できる
5. 問題が解けたとき、自分がどういう方法を用いたかわかっている
6. 問題に取り組んでいるときに、うまくいっているかどうか、定期的に自分でチェックしている
7. 勉強するときは、その目的に合わせてやり方を変える
8. 勉強したり課題を行うときには、計画を立てる
9. 考えが混乱したときには、立ち止まり、もとに戻って考えてみる
2008/02/17
デベロッパーズ・サミット2008
”…
人を幸せにするという観点でソフトウェア開発者ができることは、実はゴリゴリの技術者が思うよりもたくさんあるというのが氏の指摘だ。ソフトウェア開発では本質的なロジック部分を書くのがプログラマで、UIはグラフィックデザイナなどが後から付け足すものと捉えられていることが多い。これが大きな間違いの元だというのだ。
スポルスキー氏は心理学者が「学習性無力感」(learned helplessness)と名付けた現象を紹介する。
コーネル大学の心理学者のマーティン・セリグマンとスティーブ・メイヤーが1967年に行った、犬を使った有名な実験がある。21世紀の今なら動物愛護団体が飛んできそうな話だが、彼らは犬に電気ショックを与えた。一方のグループの犬はレバーを押すことでショックを止めることができ、他方のグループはレバーが機能せず、痛みを止めることができない。「やっても駄目だ」と学習したグループの哀れな犬たちは、徐々に無気力になり、鬱病に似た症状を示したという。
人々はコントロールの主導権がないと分かったときに無力感に苛まれ、不幸になる。
多くのソフトウェアやWebサービスは、まさに、そうした無力感をユーザーに与えているのではないか、というのがスポルスキー氏の指摘だ。”
http://www.atmarkit.co.jp/news/200802/14/joel.html
人を幸せにするという観点でソフトウェア開発者ができることは、実はゴリゴリの技術者が思うよりもたくさんあるというのが氏の指摘だ。ソフトウェア開発では本質的なロジック部分を書くのがプログラマで、UIはグラフィックデザイナなどが後から付け足すものと捉えられていることが多い。これが大きな間違いの元だというのだ。
スポルスキー氏は心理学者が「学習性無力感」(learned helplessness)と名付けた現象を紹介する。
コーネル大学の心理学者のマーティン・セリグマンとスティーブ・メイヤーが1967年に行った、犬を使った有名な実験がある。21世紀の今なら動物愛護団体が飛んできそうな話だが、彼らは犬に電気ショックを与えた。一方のグループの犬はレバーを押すことでショックを止めることができ、他方のグループはレバーが機能せず、痛みを止めることができない。「やっても駄目だ」と学習したグループの哀れな犬たちは、徐々に無気力になり、鬱病に似た症状を示したという。
人々はコントロールの主導権がないと分かったときに無力感に苛まれ、不幸になる。
多くのソフトウェアやWebサービスは、まさに、そうした無力感をユーザーに与えているのではないか、というのがスポルスキー氏の指摘だ。”
http://www.atmarkit.co.jp/news/200802/14/joel.html
2008/02/15
2008/02/08
Wiiに乗っかる手法・・・賢いなぁ
BrainSpeed
* BrainSpeed BrainSpeed
反射的に答えを出す力を鍛えて記憶定着を促進することを目的としたアプリケーション、それがBrainSpeed。英単語を視覚的に捉え、脳に潜在している記憶をゲーム感覚で呼び起こし、脳のスピードと集中力をアップさせる単純明快なトレーニングゲーム。「皆さんは、ドキドキする英語学習をしたことがありますか?」
http://www.iknow.co.jp/apps
* BrainSpeed BrainSpeed
反射的に答えを出す力を鍛えて記憶定着を促進することを目的としたアプリケーション、それがBrainSpeed。英単語を視覚的に捉え、脳に潜在している記憶をゲーム感覚で呼び起こし、脳のスピードと集中力をアップさせる単純明快なトレーニングゲーム。「皆さんは、ドキドキする英語学習をしたことがありますか?」
http://www.iknow.co.jp/apps
2008/02/02
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