2009/06/23

AR

”先に、iPhone 3G S専用のゲームを作る計画はないといっていたngmoco:)のニール・ヤングですが、3G Sで搭載された新デバイスについてはやはり興味を惹かれるものがあるようです。




彼は、特にARゲーム(Augmented Reality Games)を構築するならば電子コンパスとビデオ機能が重要であるとを指摘しており、またARはこの新しいスマートフォンにおいて、一番刺激的な分野であることを認めています。

そして、コンパスとビデオを利用し、仮に生のビデオストリームにアクセスすることができるなら、現実世界の上にゲームデータを重ね合わせることによって今よりも進んだゲーム体験を作り出すことが出来ると語っています。

例えば、それはアドベンチャーゲームのようなものを現実世界でプレイすることができるなら、他のユーザーが隠したものや、あるいは都市自体が冒険の対象となりうるといっています。

Source:MTV Multiplayer » Ngmoco’s Neil Young: The Future Of iPhone Gaming In Augmented Reality Games

iPhone向けゲームでは、すでに現時点でもGPSを活かしたロケーションベースのゲームが登場しており、特に「Parallel Kingdom AOG」などは一部で根強い人気を集めているようです。

今までのiPhoneでは、利用できるデバイスがGPS程度しかなかったために平面マップ上の座標に重ね合わせて移動や戦闘する程度しかできないのですが、現実の位置に関連した人との関わり(領土を表す旗の取り合い)がダイレクトに感じられるために、iPhone内だけに限定されたゲームに比べて非常に新鮮に感じられるからではないかと考えられます。

また、それとは別にたとえ移動に数時間を要するような大きな舞台が用意されようとも冒険という緊張感を感じられないのは、そこに現実感に裏打ちされた生活感覚や、住民による変化が組み込まれていないためではないかという指摘もあります。つまりゲーム世界のストーリーのためだけにデザインされた非合理な地形や、PC(プレイヤーキャラクター)やNPC(コンピューターが動かす街の住民など)、Mob(モンスターキャラクター)による環境への影響などがないために、現実離れした感覚を持ってしまうということです。それは没入感の減退にも繋がります。

※たとえば任天堂のどうぶつの森などでは、これを避けるために季節により植生が変化する仕掛けや、プレイヤーが植生に関与する(木や植物を栽培する)仕組み、さらにプレイヤーが頻繁に歩いた道を「けものみち」として表現する仕掛けなどが用意されています(先のParallel Kingdom AOGでも栽培の仕組みはあります)。

みなさんも、子供時代に路地裏でゴム鉄砲で撃ちあって遊んだ経験や、オリエンテーリングで公園などを走り回った経験があるのではないかと思います。また大人になってもサバイバルゲームや、近年はやっているジオキャッシングなども同じような指向性を持っていると考えます。

この現実世界のリアルな感覚と、ゲーム世界の空想性とを絶妙なバランスで組み合せることが出来れば、またそこに一定の必然性を感じられるゲーム的なルールを構築することが出来れば、非常に面白いものが作り出せるのではないかと思います。

iPhone 3G Sは、初週3日間において100万台を販売し順調なスタートを切ったとはいえ、iPhone+iPod touchの4,000万台のプラットフォームに比べるとまだまだ(電子コンパスを使うといった)専用ゲームをリリースできる段階ではありません。

しかし、いずれは(iPhone 3G Sや、Android端末などで)いくつかの先進的な試みが開始されていき、また恐らく来年には3G Sの機能をさらに発展させた新型機が登場することにより、徐々にそういった環境へと移行していくことが予想されます。その時に、どのような可能性を秘めたゲームが登場するのかについて考えることは、とても楽しいことです。”
iPhone 3G Wiki blog
 http://blog.sohaya.com/2009/06/23/ngmoco’s-neil-young-the-future-of-iphone-gaming-in-augmented-reality-games/

2009/06/16

”日本お笑い史
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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日本お笑い史(にほんおわらいし Japanese Comedy History)とは、日本に於けるお笑い・演芸の歴史である。
目次 [非表示]
1 古代
2 中世
3 近世
4 近代
5 現代
5.1 テレビの時代
5.1.1 軽演劇からの転身
5.1.2 クレージーキャッツの台頭
5.1.3 音楽バラエティ番組
5.1.4 寄席芸人の進出
5.2 (第一次)演芸ブーム
5.3 お笑い第二世代
5.4 お笑い第三世代
5.5 お笑い第四世代以降
5.5.1 ・タモリのボキャブラ天国
5.5.2 ・電波少年シリーズ
5.5.3 ・ナインティナインとロケの多様化、同時代性
5.5.4 ・その他
5.6 2000年代のお笑いブーム
5.6.1 ショートスタイル
5.6.2 ピン芸人の隆盛
5.6.3 その他
6 年表(年代別)
6.1 1900年代
6.2 1910年代
6.3 1920年代
6.4 1930年代
6.5 1940年代
6.6 1950年代
6.7 1960年代
6.8 1970年代
6.9 1980年代
6.10 1990年代
6.11 2000年代
7 日本お笑い界での大きなイベント
8 参考文献
9 関連項目
古代 [編集]

『古事記』の中の岩戸隠れのエピソードが記録に残されている日本で最も古い笑いのひとつだと思われる。
神々の暮す高天原(たかまがはら)の統率紳、太陽の神アマテラスオオミカミが、弟スサノオノミコトの乱暴狼藉に腹を立てて岩の洞窟天岩戸(あまのいわと)に閉じこもってしまった。そのため世界が真っ暗になり災いが起こった。そこで神々はアマテラスオオミカミをおびき出す為に岩戸の外で大宴会を行い、女神アメノウズメは着衣を脱いで全裸でこっけいな踊りを披露した。これを見て八百万の神々が一斉に大笑いした。その笑い声が気になったアマテラスオオミカミが、岩戸を少しだけ開けて様子をうかがった所、神々の連携プレーで外に連れ出され、再び世界に光が戻った、というものである。
アマテラスオオミカミが天岩戸に隠れて世の中が闇になるというこの神話は日食を表したものだと解釈されており、神々を笑わせた芸能の女神アメノウズメは日本最古の踊り子と言える。
中世 [編集]

散楽から、猿楽、そしてそれが能と狂言に分化する。
近世 [編集]

寄席・演芸場
辻講釈から講談へ
にわかの成立




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